Одержимость приобретением бесконечной реальности для расширенных 3D-покупок
Obsess расширяется до бесконечности. Компания Infinite Reality подписала окончательное соглашение о приобретении Obsess, что позволит ей занять лидирующие позиции в растущем мире цифровых 3D-магазинов. Условия сделки не разглашаются. Основанная в 2017 году главным исполнительным директором Нехой Сингх, компания Obsess создала цифровые пространства для Ralph Lauren, J. Crew, Mytheresa, L'Oreal, E. L. F. и более 400 других брендов. Это своего рода прогрессивная технология, о которой безостановочно говорили несколько лет назад, пока общественное сознание не переключилось на другие вещи.
Но Сингх все еще стремится вперед. Obsess создала платформу, которая позволяет потребителям покупать одежду и знакомиться с брендами в цифровом трехмерном пространстве. Благодаря сотрудничеству с Infinite Reality, специализирующейся на расширенной реальности, искусственном интеллекте и других иммерсивных технологиях, компания теперь может расширяться. Сингх, бывший инженер-программист Google и руководитель отдела продуктов в Vogue, присоединяется к Infinite Reality в качестве директора по инновациям и поможет переосмыслить то, как бренды взаимодействуют онлайн с потребителями. “Бесконечная реальность, по сути, дает нам платформу для гораздо более быстрого роста и достижения того видения, которое у нас всегда было”, - сказал Сингх в интервью. “Когда я начала заниматься Obsess, то увидела, что мы так долго пользовались такой плоской версией веб-страниц и Интернета, потому что это было возможно благодаря аппаратному обеспечению и скорости сети”, - сказала она. “Но ситуация быстро меняется по мере того, как в наших мобильных телефонах появляются все более мощные процессоры, а скорость Интернета становится все выше, и потребитель теперь требует насыщенных, интерактивных и захватывающих впечатлений.
Все началось с игр, но теперь это действительно распространяется на все другие сферы деятельности”.
В настоящее время большинство потребителей знакомятся с 3D-технологиями Obsessive с помощью мобильных устройств, заходя, скажем, в магазин Ralph Lauren, где можно сделать покупки, осматривая обстановку, читая информацию о различных товарах и совершая покупки.
Но бизнес начал развиваться и на других платформах, включая игровые, где Roblox занимает центральное место. “Roblox чрезвычайно важен для брендов и собирается стать еще более важным даже в этом году”, - сказал Сингх. “Прежде всего, потому, что Gen Z теперь ежедневно проводит в Roblox больше времени, чем в Instagram и TikTok, вместе взятых.
А во-вторых, потому что в этом году Roblox внедрила физическую торговлю товарами, так что теперь бренды могут продавать все, что они продают на своих сайтах, через Roblox. Это доступ к огромной аудитории.”
Сингх описал покупки в 3D как “очень активную форму взаимодействия” в Интернете, которая увеличивает время, проводимое с брендом, и взаимодействие между потребителями и брендами. “В среднем, с точки зрения вовлеченности, мы видим, что люди тратят в два раза больше времени на одну эту [3D] страницу на веб-сайте электронной коммерции бренда, чем на все остальные страницы сайта вместе взятые”, - сказала она.
Средняя стоимость заказа в магазине Obsessess также может увеличиться до 80 процентов. Эта сделка позволяет заглянуть во все еще развивающийся уголок цифрового мира, где идеи, как правило, просачиваются, бурлят, остывают, а затем, если они действительно находят отклик, оказываются практически повсюду.
Карина Коган, директор по маркетингу Infinite Reality и президент iR Studio, сказала, что компания хочет использовать то, что Obsess разработала для крупных корпоративных клиентов, и сделать это более доступным для небольших компаний. “Многие бренды любят говорить о демократизации чего-либо”, - сказала Коган. “Я надеюсь, что мы демократизируем доступ к XR [расширенной реальности]. Одной из вещей, позволяющих нам демократизировать доступ, является искусственный интеллект, потому что ИИ можно обучить автоматизировать процессы, которые исторически не были автоматизированы”.
Работа над этим продолжается.
Искусственный интеллект, например, может создавать реалистичные фотографии на основе коротких текстовых подсказок. Этого нельзя сказать о трехмерных пространствах, по которым пользователи могут перемещаться одним щелчком мыши. “Мы еще не достигли этого конечного результата, в основном потому, что не существует базовых библиотек, на которых необходимо обучать ИИ”, - сказал Коган. “Роботы не могут быть обучены, если нет учебного пособия.
Часть нашей работы заключается в создании этих учебных пособий”. По мере расширения этих возможностей расширятся и возможности погружения в цифровые технологии, поскольку все большему числу брендов будет проще использовать 3D. И это кардинально изменит ситуацию, если сравнить 3D с более традиционными технологиями электронной коммерции, в которых по-прежнему преобладают наборы продуктов. “Что происходит с вашим мозгом во время погружения? Есть исследования, которые показывают, что, когда мы погружаемся, например, в такие визуально стимулирующие 3D-игры, наш мозг загорается, у нас повышается эмоциональный отклик, мы лучше запоминаем эти впечатления.
Смотрите также:
Майки Мэдисон в мини-платье Patou в стиле ретро в Нью-Йорке http://stroybud.com/mayki-medison-v-mini-plate-patou-v-stile-retro-v-nyu-yorke/.
Интересности на тему: Bottega Veneta назначает участника Stray Kids I. N. послом бренда
Классные советы в статье "Внутри новой выставки мод в Лувре " здесь.
Они более запоминающиеся”, - сказал Коган. “У молодого поколения, которое растет в таких средах, как Roblox, Fortnite или Minecraft, восприятие отличается от восприятия старшего поколения”, - сказала она. “Что мы надеемся сделать, так это привлечь это внимание, изменить поведение и расширить возможности этих людей создавать контент с помощью нашей платформы, создавать пространства, использовать эти пространства, места, где они могут транслировать видео, делать покупки или что-то еще”.




