Overwatch: Десятилетие, изменившее игру и сообщество
В 2016 году, когда на экранах кинотеатров мелькала реклама, внезапно появившийся логотип Blizzard Entertainment ознаменовал начало чего-то нового. Минута спустя перед зрителями предстали яркие герои, говорящие на разных языках, каждый из которых олицетворял определённые идеалы: надежду, отвагу, справедливость. Кульминацией стал голос гориллы в скафандре, провозглашающей: "Мы – Overwatch". Сразу после этого многие, включая обозревателя, начали искать информацию о том, что это за игра.
Первое знакомство с игровым процессом состоялось спустя один-два месяца. Несмотря на опыт в шутерах от первого лица, таких как GoldenEye, Perfect Dark и серия Halo, Overwatch отличался от всего ранее виденного. Мир игры был красочным, динамичным и, поначалу, довольно запутанным, но при этом приносил удовлетворение. Погружение в игру было настолько сильным, что вечера проводились за просмотром обучающих видео на YouTube, чтобы утром продолжить играть. Через несколько месяцев игра была получена в подарок и с тех пор остаётся в списке активных.
Несмотря на все трудности и препятствия на пути к своему 10-летнему юбилею, который отмечался 24 мая, примечательно, что Overwatch — командный онлайн-шутер без одиночной сюжетной кампании — по-прежнему существует. Возможно, это не самый крупный проект, и конкуренция значительно возросла с 2016 года, но Overwatch остаётся в центре внимания, особенно после сезона "Господство "Когтя"", который привлёк в игру множество новых игроков.
Большинство новых шутеров с трудом выживают 10 месяцев, не говоря уже о целых 10 годах. Однако Overwatch пережил бурный жизненный цикл, включавший в себя всё — от наград "Игра года" до призывов к бойкоту, заявлений "Overwatch мертва" и восторженных возгласов "Overwatch вернулась!". Поддержка такой крупной и именитой компании, как Blizzard, безусловно, сыграла свою роль. Однако долголетие Overwatch также основано на трёх столпах: уникальных персонажах, активном сообществе и постоянной эволюции. Эти элементы оказали значительное влияние на игроков и обозревателя, обеспечив игре десятилетие жизни и, возможно, способные поддерживать её ещё дольше.
Содержание
Привлекательный дизайн персонажей
Впервые получив возможность сыграть в Overwatch, обозреватель сразу же выбрал персонажа Mercy. Дизайн героини (и её расположение на экране выбора) сразу давал понять её роль. Ореол, крылья, поддержка? Всё ясно. Решение было принято ещё при просмотре первого трейлера: сцена, где она спускается с небес и протягивает руку раненому ребёнку, передавала основную идею — не имя, способности или игровой процесс, а образ спасителя, который она воплощала. Этот дизайн пробудил желание самому спасать других.
В интервью для СМИ Аарон Келлер, геймдиректор Overwatch, подчеркнул важность списка героев для соревновательных PvP (игрок против игрока) игр. "Вы смотрите на каждого героя в этом списке и начинаете задаваться вопросом, что они могут делать, какова их роль в команде, какие удивительные способности и механики они могут иметь", — отметил он. "Это действительно главный крючок такой игры".
Около двух лет обозреватель почти исключительно играл за Mercy, набрав сотни часов, изучая все тонкости её стиля. Как и многие другие игроки Overwatch, он приобретал иллюстрации и делал наброски в свободное время. Обширные коллекции косплея и фанатского творчества доказывают силу дизайна персонажей Overwatch. Келлер вспоминает анонс игры на BlizzCon 2014 года и шок команды, когда на следующий день люди появились в наспех сделанных косплеях, как один из ярких моментов его работы над игрой.
Игровые предпочтения значительно изменились с тех пор: теперь чаще выбираются Ана и Эш, а к Mercy обозреватель обращается редко. Однако интерес к дизайну персонажей по-прежнему превалирует над самим игровым процессом. Когда в первом новом сезоне этого года был представлен Аньран как один из пяти новых игровых персонажей, сразу возникло представление о её игровом стиле, и большую часть сезона было посвящено игре за неё.
Дело не только в героях (и злодеях). Весь мир Overwatch наполнен цветом, жизнью и историей, что отражается на персонажах. Карты изобилуют богатыми визуальными деталями и звуковыми ландшафтами, которые могут остаться незамеченными во время матча, но вместе создают цельный, но в то же время уникальный мир.
Скотт Лоусон, старший дизайнер нарратива и звука Overwatch, описал процесс создания аудио для карты «Джанкертаун» (Junkertown), действие которой происходит в своего рода постапокалиптической Австралии. Команда аудиодизайнеров посетила старый шахтёрский город, который, по его словам, почти не изменился с начала 20 века, а также музей поездов, наполненный шестернями и натяжными тросами. Эти элементы были использованы для создания механической звуковой идентичности карты. Лоусон рассказал о финальном участке карты, воспроизвёл некоторые звуковые эффекты и объяснил, как они синхронизированы в одном темпе для создания полного погружения. "Все издаваемые звуки, которые вы слышите в этой среде, — это результат той поездки", — заявил он.
Сообщество как основа долголетия
Игроки проводят тысячи часов в матчах Overwatch, и ещё около тысячи в меню и ожидании очередей. Однако спустя 10 лет после запуска игры, наибольшее наследие Overwatch, по мнению обозревателя, — это сообщество, которое он там нашёл. Ему удалось подружиться с незнакомцами благодаря Overwatch, что является для него большой редкостью. Будучи интровертом, работающим из дома, обозреватель отметил, что возможности для новых знакомств весьма ограничены.
Однако в 2017 году, когда обозреватель был "ван-триком" Mercy (то есть играл практически только за этого персонажа), он испытывал значительную потребность в социальном взаимодействии. Изначально предполагалось найти общение через друзей, но в итоге оно нашлось в группе незнакомцев в Overwatch. То, что началось как эпизодические вечера Overwatch, переросло в группу в Facebook*, где регулярно планировались командные игры. Несмотря на то, что участники жили в разных часовых поясах и порой на разных континентах, им удавалось собирать полноценные команды. В итоге, обозреватель даже изготовил футболки с никнеймами игроков и совершил поездки, чтобы встретиться с большинством из них.
Хотя большая группа не сохранилась, с одним из тех "интернет-знакомых" с первых дней завязалась крепкая дружба. Когда его голос впервые был услышан в голосовом чате Xbox, он жил в Японии. Они играют вместе каждую неделю уже девять лет.
Сообщество Overwatch изменило обозревателя, помимо того, что познакомило с людьми, которых он никогда бы не встретил в реальной жизни. Он играл в двух организованных командах, начав во время пандемии, когда был вынужден оставаться дома. Долгие годы он наблюдал за Overwatch League, главной киберспортивной лигой игры, существовавшей с 2018 по 2023 год, где региональные команды, такие как LA Valiant, London Spitfire и Guangzhou Charge, сражались в напряжённых матчах на живых сценах… пока пандемия не привела к роспуску лиги.
Будучи воспитанным на традиционных видах спорта, обозреватель развил интерес к соревнованиям такого уровня и в Overwatch. Он выступал в роли гибкого игрока поддержки в обеих командах, специализируясь на таких героях, как Ана, Кирико, Батист и Дзенъятта. Обе команды сталкивались с трудностями, но одна из них дошла до финала турнира, что было одновременно волнующе и огорчительно. В конечном итоге, обозреватель отошёл от активной игры, чтобы сосредоточиться на других аспектах жизни, но он доволен обоими периодами участия.
В 2022 году, спустя пять лет после начала игры в Overwatch, она стала частью профессиональной деятельности, когда обозреватель начал освещать бета-тестирование Overwatch 2 для CNET. Большую часть карьеры он проработал редактором, поэтому освещение игры предоставило возможность заниматься репортажами, интервью и созданием историй в большей степени, чем обычно. Последний год ознаменовал собой серию кульминационных моментов в "путешествии" обозревателя по Overwatch. Прошлой осенью он посвятил время "гринду" (интенсивной игре для повышения уровня) в соревновательном режиме игры, в итоге достигнув нового карьерного пика — ранга Мастера. А его давний напарник, тот самый, что был на другом конце света при знакомстве? Он провёл развлекательную игру на свадьбе обозревателя в прошлом году.
Эволюция и преодоление трудностей
Overwatch в 2026 году — это не та же игра, которую Blizzard запустила в 2016 году. Игра претерпела множество значительных изменений, чтобы развиваться вместе со своими игроками, причём более крупные изменения произошли в последние годы. Некоторые из этих изменений были более успешными и популярными, чем другие, но все они постепенно сформировали игру в нечто более отточенное, чем она была на момент выпуска.
Одно из самых значительных изменений произошло в июле 2016 года, всего через пару месяцев после запуска, когда в соревновательном режиме игры были введены ограничения на выбор героев. Больше нельзя было играть тремя Бастионами и тремя Райнхардтами или командой из шести Лусио, быстро перемещающихся по карте. Вместо этого, как только игрок выбирал героя, этот персонаж становился недоступным для остальной команды. Это ограничение задало прецедент для многих крупнейших корректировок игры: больших изменений, которые жертвовали некоторой открытостью и гибкостью игры в поисках большей стабильности.
Следующее крупное изменение произошло примерно через два года, в августе 2019 года, когда в Overwatch была введена очередь по ролям. Теперь, когда игроки становились в очередь для поиска матча, они выбирали определённую роль — танк, урон или поддержка — и оставались в этой роли на протяжении всего матча.
Очередь по ролям в то время вызвала некоторые разногласия, но далеко не такие острые, как изменение, которое было представлено с выходом Overwatch 2: переход от команд из шести игроков к командам из пяти. В ответ на нехватку игроков-танков, что приводило к стремительному росту времени ожидания для игроков урона и поддержки, в Overwatch было принято решение оставить по одному танку в каждой команде. Это изменение, казалось, раскололо базу игроков: одни устали от десятиминутных очередей, другие считали это слишком большим отступлением от игры, которую они изначально покупали.
Переход на формат "5 на 5" также произошёл в непростое для Overwatch время. Игроки уже проявляли беспокойство из-за многолетнего отсутствия нового контента, пока большая часть команды работала над Overwatch 2 за кулисами. В течение двух с половиной лет игра не получала новых героев или карт для основных игровых режимов, только пару карт для режима "Схватка". Отсутствие обновлений о прогрессе Overwatch 2 вызывало сомнения и опасения. Всё это время Blizzard была объектом серии обвинений в дискриминации и домогательствах на рабочем месте, что привело к увольнению 20 сотрудников, а также к отставке нескольких руководителей.
Поэтому, когда Overwatch 2 вышла с меньшим количеством танков на команду, новыми героями, заблокированными за боевыми пропусками, и легендарными обликами стоимостью 19 долларов США, она столкнулась с большими трудностями. Особо сложной стала ситуация, когда Blizzard объявила, что таланты героев — чрезвычайно ожидаемая функция, показанная в анонсе игры 2019 года — были отменены, а сюжетный режим игры будет выпускаться платными частями по несколько миссий за раз. Три выпущенные миссии не внушили уверенности.
Обозреватель был поклонником основных изменений игрового процесса Overwatch 2, которые открыли карты и возложили бремя (и награду) за проактивность на игроков по всему списку ролей. Но многие игроки пострадали от слишком большого количества изменений и нарушенных обещаний.
Келлер признал, что некоторые из неудачных моментов Overwatch были вызваны "ошибками", допущенными командой. "Нам пришлось провести много самоанализа относительно того, что наши игроки действительно ищут в Overwatch", — сказал он. Однако Уолтер Конг, старший вице-президент по живым и мобильным играм в Blizzard, заявил, что команда смогла превратить эти трудности во что-то позитивное. "Существуют ситуации, которые действительно формируют вашу готовность пробовать и делать что-то сложное", — сказал он, указывая на стойкость команды, способной верить и создавать лучшую игру для игроков.
Это напоминает об одном культовом моменте из первого кинематографического ролика Overwatch, где наставник Уинстона говорит ему: "Никогда не принимай мир таким, какой он кажется. Осмелься увидеть его таким, каким он мог бы быть". Похоже, команда Overwatch приняла это послание близко к сердцу после запуска Overwatch 2. Это не произошло в одночасье, но по мере перехода компании под новое владение Microsoft, разработчики постепенно улучшали игру. Герои были освобождены от боевых пропусков. Келлер и другие разработчики стали чаще общаться с сообществом через частые посты в блоге "Заметки директора" и другие обновления. Они внесли более амбициозные изменения в игру, такие как режим "Стадион" и система перков.
Благодаря этим изменениям разработчики стали активно формировать Overwatch каждый год, вместо того чтобы позволить ей угаснуть. Игра кажется свежей, но в то же время знакомой, давая давним игрокам, таким как обозреватель, повод остаться, а также давая повод вернуться тем, кто покинул игру — по крайней мере, повод заинтересоваться и задаться вопросом, какой игра могла стать сейчас.
Overwatch сегодня: лучше, чем раньше
В честь 10-летнего юбилея Overwatch в игру был возвращён режим "Overwatch Classic", воссоздающий опыт на момент выпуска. Оригинальный список героев. Отсутствие ограничений на выбор героев. Способности и оружие, возвращённые к состоянию на момент запуска.
Обозреватель и его напарник встали в очередь на несколько игр. В одной из них двое товарищей по команде выбрали снайпера Вдову. Обозреватель, в шутку, сделал то же самое. Остальная часть команды поддержала эту идею, и они вышли из точки возрождения как команда из шести Вдов. Как выяснилось, у команды противника была похожая идея, только они вышли отрядом из шести Торбьорнов, строящих турели.
То, что развернулось, было одной из самых странных и интересных игр в Overwatch. Команде обозревателя пришлось осторожно перемещаться по карте, постоянно проверяя углы, опасаясь попасть под прицел трёх турелей в перекрёстном огне с несколькими Торбьорнами. Карта превратилась в шахматную партию, где фигуры осторожно и стратегически перемещались по доске, а атакующей команде Вдов обозревателя совсем немного не хватило для завершения карты. Это был опыт, который нынешний Overwatch, с ограничениями на героев и очередью по ролям, не может повторить. Но это также было весело как разовое событие. Странная причуда игры, о которой можно сказать: "А помнишь, как однажды…?". Однако обозреватель не хотел бы возвращаться к такой степени непредсказуемости в каждом матче.
После нескольких раундов в "Классике" они вернулись к стандартной быстрой игре 5 на 5 — упорной борьбе за защиту Гаваны. Их команда казалась безнадёжно слабее в первой половине, но они начали приходить в форму в середине карты и в конечном итоге удержали противников в конце. У каждого человека в их команде был момент героизма, который переломил проигрышную битву. После этого обозреватель и его напарник согласились, что, хотя игры в "Overwatch Classic" были весёлыми, им больше нравится то, чем Overwatch стала — более быстрой и динамичной игрой. Десятилетие улучшений качества жизни само по себе имеет большое значение, и все новые герои, карты и системы, такие как перки, сформировали игру в нечто более надёжное, чем её первоначальная "блестящая" версия.
Смотрите также:
Обзор игрового ноутбука MSI Raider 16 Max HX: мощность, заменяющая настольный ПК http://stroybud.com/obzor-igrovogo-noutbuka-msi-raider-16-max-hx-moshhnost-zamenyayushhaya-nastolnyiy-pk/.
Интересности на тему: Евросоюз ведет переговоры с Anthropic о доступе к модели кибербезопасности Mythos
Классные советы в статье "Apple готовит масштабное обновление приложения «Камера» в iOS 27" здесь.
Десять лет игры в Overwatch, по словам обозревателя, ощущались как отношения: они нашли друг друга, развивались вместе, имели разногласия, находили и теряли общих друзей. Оба сталкивались с трудностями на пути, и теперь они оба отличаются от того, какими были в начале. Но хорошие отношения привлекают и вознаграждают за затраченные время и усилия, и Overwatch это сделала, превратившись в игру, в которую обозреватель готов продолжать вкладываться ещё десятилетие или больше.
* — деятельность компании запрещена на территории РФ




